개 요
워터마킹 기술을 간략하게 설명하자면 디지털 컨텐츠에 워터마크워터마크 : 불법복제를 방지하기 위해 개발된 기술로, 젖어 있는 상태에서 그림을 인쇄하고, 이를 말린 뒤 다시 양면을 인쇄하는 기술.
라고 하는 사용자의ID나 자신만의 정보를 삽입시키는 것이다. 이로써 불법적인 복제를 막
Ⅰ. 서론
교육 컨텐츠의 제작에 있어서도 좋은 품질을 유지하기 위해서는 제작비용이 소요될 것이고, 이를 조달하는 방법이 필요하게 될 것이다. 결국 유료화된 교육 컨텐츠 서비스 사이트가 경쟁력을 가지게 될 것이며, 제작비용이나 기술의 차이가 교육 컨텐츠의 서비스 품질 차이로 나타나게 될 것
1. 개요
워터마킹이란 어떠한 멀티미디어 저작물을 보호하기 위하여 여기에 특별한 형태의 워터마크(저작원 정보, 로고, 인감, 일련번호 등)를 감추고 추출하는 모든 기술적 방법을 말한다.
디지털워터마킹은 지폐가 아닌 디지털 매체 즉 멀티미디어 컨텐츠에 눈에 보이지 않거나,귀로 들을 수 없
워터마크의 가장 쉬운 예는, 우리가 일상적으로 사용하는 지폐의 위조방지를 위하여 사용되어지고 있는 워터마크기법이라고 할 수 있다. 쉬운 예로 만원권 지폐에는 앞면 좌측에 세종대왕의 초상이 마킹되어 있고, 앞면 우측에도 숫자 10000이 마킹되어 있는 것을 알 수 있다.
디지털워터마크는 다양
마킹 및 디지털저작권관리(DRM)는 디지털 스파이들이 함부로 남의 콘텐츠를 도둑질하지 못하도록 해주는 저작권 보호 솔루션.
워터마킹은 지폐 속의 숨어 있는 '숨은 그림'처럼, 저작권자를 증명하거나 위조여부를 확인하기 위해 살짝 찍어놓은 디지털 낙관이다. '워터마크'(Water Mark) 라는 말은 중세시
Ⅰ. 기술독점(기술독과점)
1. 연속 복제 방지 시스템(SCMS, Serial Copy Management System)
1986년 아날로그 테이프와 CD를 대체할 수 있는 디지털 오디오 테이프(DAT) 녹음기가 시장에 선을 보이게 되자 음반 업계는 복제가 무한대로 행해질 수 있는 저장장치 출현에 긴장을 하게 되었다. 이에 1992년에 미국의 가
디지털 컨텐츠화하여 일반 국민에게 정보 제공 서비스를 목표로 하는데 앞의 응용과 마찬가지로 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 문제를 안고 있다. 때문에 이들 사업의 성공 여부를 결정하는 인프라 요인이 여러 가지 있지만 그중 워터마킹을 통한 성공적인 저작권 보호가 가장 중요한 요소 중의 하나이
Ⅰ. 보호기술과 저작권보호기술
저작권 보호기술은 저작권 관리기술에서 정의하는 일련의 원칙과 시나리오들을 강제화(Enforcement) 하는 기술로 이해할 수 있다. 시장에 등장한 대부분의 DRM제품들은 저작권 보호기술을 상품화한 것이며, 주요 업체들은 자사의 솔루션에 표준화 작업이 진행되고 있는
Ⅰ. 개요
DRM 관련기술이 등장하게 된 배경에는 개인용 컴퓨터 기술과 인터넷 기술의 발전이라는 두 가지 요소가 있다. 실리콘 밸리의 한 작은 창고에서 스티브 잡스와 스티브 워즈니악이라는 두 젊은이에 의해서 8비트 개인용 컴퓨터가 등장했던 1970년대 초만 해도 컴퓨터란 기업이나 학교, 정부와 같
Ⅰ. 서론
시스템공학연구소(SERI)에서 처음 시작된 국내 워터마킹 기술 연구는 상명대.충남대 등 일부 대학들이 가세하면서 조금씩 활기를 띠기 시작했다. 이후 부산대·한국과학기술대(KAIST)와 일부 기업들이 가세하면서 본격적인 연구개발에 들어갔다. 현재 국내 워터마킹 전문업체들로는마크애니.실